Videogiochi e capitalismo, l’arte di perdersi. Di Nicolas Mariucci


Attualmente nella sola penisola italiana sono più di 24 milioni gli individui di ogni età, sesso o estrazione sociale ad usufruire giornalmente di videogiochi, siano essi su piattaforme portatili come gli smartphone o fissi come le console casalinghe (Playstation, Xbox, Stadia ecc ecc).
I Videogiochi come il cinema e i social network sono strettamente correlati ed influenzati dall’ambiente socio-culturale che lo circonda, essi per “vendere” e continuare ad esistere devono penetrare in un vasto gruppo di “consumatori”, si arriva quindi ad affermare che i videogiochi più famosi ed accessibili dalle nuove generazioni sono quelli che più di tutti si adattano alla mentalità “mainstream” frutto del sistema neoliberista capitalista ed altamente competitivo.
La deriva della cultura videoludica è iniziata con i tanto diffusi ed apprezzati videogiochi “free-to play”, ovvero giochi totalmente gratuiti ed accessibili a tutti , virtualmente liberi da ogni vincolo di pagamento monetario reale . Questa tipologia di videogiochi inganna il giocatore di star svolgendo la propria partita in totale libertà , lo illude che mediante la bravura e la dedizione si possa rapidamente scalare le classifiche virtuali “sociali”, fondare un grande clan per rubare e lottare con gli altri clan limitrofi per il diritto all’autoaffermazione (Clash of Clans) , un impero mai visto prima in grado di far scorrere fiumi di sangue, massacrando e distruggendo ogni avversario (Empire for Kingdom) o più tranquillamente imponendosi nel mercato globale mediante la svalutazione economica degli avversari (Hay Day) .
Tutti iniziano dallo stesso livello e nelle stesse condizioni, nessuno parte svantaggiato ed è solo merito del proprio impegno la vittoria o la sconfitta più disastrosa. Ogni azione ha un costo in monete di gioco ed in tempo “reale” , ma è possibile ovviare a tutto ciò mediante materiali “rari” acquistabili in quantità modeste SOLO con denaro reale . Chi più ha la possibilità di investire più ha il diritto di evolvere la propria situazione mentre chi non è materialmente in grado di usare queste scorciatoie si ritrova ai vertici più bassi della piramide “sociale” superato da chi ha “investito capitale” , senza capitale da investire sei costretto alla sconfitta. La retorica liberista mostra la sua spregevole falsità velata da ipocrisia e consumismo.
È proprio il consumismo e la competizione a fare da motore ai moderni sistemi di svago. Durante i primi anni del 2000 la possibilità di connettersi e giocare nella sterminata platea online non esisteva e i videogiochi erano veri e propri romanzi virtuali , con una storia, obiettivi e una morale onnipresente ; l’unico elemento di valutazione era l’esperienza e la bravura , lo studio, la passione , la sfida costruttiva che permette la crescita e la maturazione. Nulla di ciò esiste più oggi .
Il motore che alimenta l’attività videoludica odierna è il semplice e banale sistema azione/ricompensa , sistema questo che appiattisce l’esperienza di ogni significato trasformandolo in una semplice corsa ad obiettivi per causare il tanto desiderato “Boom di Endorfine” dato dal conseguimento di obiettivi vuoti e praticamente Infiniti, tutto ció per poter esporre mitomaniacalmente il proprio “valore” ottenuto con sacrificio sia di tempo sia , in molti casi , di denaro.
Il divertimento non è un più il movente del nostro gioco ma il miglioramento , miglioramento peró non effettivo ma prettamente simbolico e fasullo . Giocare per produrre , produrre per continuare a giocare .
Inutile dire quanto questo moderno sistema neoliberista virtuale causi un’immensa alienazione limitando ogni azione ad una ripetizione meccanica di eventi vuoti; analogia qui molto efficiente è quella dell’operaio e della catena di montaggio.
L’Operaio lavora senza ottenere nessun vantaggio culturale e/o spirituale dal suo lavoro , ma anzi lo privano della sua dimensione umana tramutandolo in una sottospecie di robot con l’unico obiettivo di produrre il più possibile ; lui continua il suo lavoro perché sa che a fine mese avrà la sua ricompensa , ricompensa che giustifica il suo dolore e la sua perdita di tempo , pensa al futuro e si risolleva d’animo con la certezza di poter cambiare le cose ed uscire dalla sua prigionia “volontaria”.
Il giocatore non si diverte ma non riesce nemmeno a smettere di cliccare compulsivamente sullo schermo, diventa schiavo delle ricompense , schiavo del suo stesso cervello che rilascia ormoni di piacere. Schiavitù questa difficile da interrompere.
Immaginiamo quanto possa essere dannoso per dei bambini, i maggiori fruitori di questo tipo di giochi, questo velato messaggio che li porta lentamente all’alienazione e all’accettazione dei soprusi in nome della giusta produzione e della libertà monetaria.